Otse põhisisu juurde

ITSPEA 03 - Virtuaalmaailmad

.

Mida rohkem aeg edasi liigub, seda vähem on inimestel üksteise jaoks aega. Aga kuhu kulub see aeg
kui enamus ajast istub inimene nutiseaded puutudes? Variante on palju, sotsiaalmeedia, filmide
vaatamise peale ja mängude peale. Üle terve maailma väga paljud inimesed üritavad argielust
põgeneda just mängude maailma. Üks kõige populaarsem põgenemis koht on virtuaalmaailm. 

Mis on virtuaalmaailm?

Virtuaalmaailm on keskkond, kus inimesel on võimalik luua oma avatar (virtuaalne ego, mis võib ükskõik milline välja näha) ja selle kaudu suhelda teiste virtuaalses keskkonnas olevate inimestega. Miks on siis virtuaalses keskkonnas interaktiivsus inimestega huvitavam kui päriselus? Üks põhjustest saab olla see, et tegelast saab täiesti ükskõik kelleks teha. Mehed saavad ennast naiseks teha ja ka vastupidi. Saab ka ennast loomana esitada. Teiseks põhjuseks saab ka olla, et virtuaalses keskkonnast on maailm palju huvitavam. Mängus kujutatud maagiline mets sisaldab ükssarvikuid ja kummalisi taimi ning linnad saavad olla futuristlikud. Samas saab mängudes ka ajas tagasi rännata ja olla kasvõi 15. sajandis.

Mida siis sellest järeldada võib? Decentralandi veebilehel on välja toodud, et virtuaalmaailma mänguda populaarsuse põhjuseks võib olla see, et inimesed on loomult jutuvestjad. Muinasjutte ja müüte on ammustest aegadest räägitud ja põlvest põlve edasi antud nii enda meelelahutuse eesmärgiga kui ka hariva eesmärgiga (nt vanasõnad). Kunst tegi läbi hüppe, kus vahepeal olid skulptuurid ja maalid nii realistlikud, et võiks justkui päris olla ja sellel jal oli see inimeste meelelahutus. Sama mõju on ka virtuaalmaailmal- võib küll esineda futuristlike ja maagilisi elemente, aga siiski on võimalik seda kõike ette kujutada ka päris maailmas ja inspiratsioon tuleb päriselt eksisteerivatest objektidest. Inimene kaob maailma, mis tundub justkui päris.

Mõned virtuaalmaailma näited:

*Second Life
*The Sims
*Kaneva
*IMVU


Isiklik kogemus ja arvamus:

Ei ole küll märkimisväärne kogemus, aga mul endal oli kunagi kasutaja OurWorld'is ja juba sel hetkel oli päris keeruline vahel ekraani tagant ära tulla. Oli põnev mängida mänge ja rääkida inimestega, keda ei tea. Kuna tegelane ei ole enda nägu, siis on virtuaalmaailmas anonüümsus, mis annab turvatunde. Ma ütleks, et kuna virtuaalmaailmad muutuvad aina enam realistlikumaks (VR mängud), ning säilitavad inimese anonüümstunde, siis nende populaarsus kindlasti kasvab aina edasi. Võimalik, et mingi aeg ei olegi vaja reisida teistesse riikidesse, sest virutaalmaailmad varsti võimaldavad seda.





Kasutatud allikad:
* https://www.vrs.org.uk/virtual-reality-games/what-are-virtual-worlds.html
* https://decentraland.org/blog/technology/virtual-worlds/ 

Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

ITSPEA 01 - Ebaõnnestunud projektid IT maailmas

Suurema osa jaoks on IT toodangud pigem see, mida nad kasutavad, seega inimesed teavad pigem edukatest projektidest. Kardina taha jääb ka aga hulgaliselt innovatsioone, mis ei jää pinnale püsima. Selle nädala postituses tutvustan 3 erinevat innovatsiooni/projekti, mida loetakse läbikukkunuks.  Polavision Kõik teavad tänapäeval, mis on polaroid kaamera. Polaroid kaamera on The Polaroid Corporationi kõike kuulsam toode, mis on turul olnud juba aastast 1948. Polaroid oli üks edukaim sõjajärgne firma, kuid nende strateegia ei olnud täiuslik. Nad arvasid,et nende äri on pigem rida tehnoloogilisi väljakutseid ning ei võtnud arvesse turul olevaid väljakutseid. Nende plaan töötas küll teiste toodetega, aga mitte Polavisioniga. Polavision pidi olema nende tehnoloogiline läbimurre- sarnaselt polaroid kaamerale, pidi see tootma kiirfilme. Polavision koosnes kaamerast, filmilindist ning spetsiaalsest filmi vaatamise aparaadist. Tootel oli palju puuduseid- filmilõigud said olla kõigest 2,5 minutit,

EITSPEA - retsentsioon

. Selle nädala blogipostitus on Wiki-kirjatöö retsentsioon. Valisin lugemiseks ja retsentseerimiseks rühmatöö pealkirjaga "Andmepüügi liigid ja võtted". Ülesehitus, sisu, keel Ülesehitus oli loogiline ja seetõttu oli ka mõnus lugeda. Sissejuhatusena toodi välja, kuidas see teema asjakohane on, mis andis tõuke, et asi huviga lõpuni lugeda. Väga ilusti seletati enne ära andmepüügi liigid ja võtted ning siis kuidas ennast netis sellest kaitsta.  Töö oli kirjas korrektses keeles ning ei olnud segaseid lauseid. Seega oli tööd väga kerge lugeda. Ei nämmutatud ühte asja mitu erinevat korda vaid kõik oli selge ja konkreetne. Illustratsioonid olid asjakohased ning aitasid kaasa teema arusaamisele. Töö pikkus oli ideaalne, ei olnud liiga pikk, et tüdineks lugemisest ning ei olnud ka liiga lühike, et jääks mulje, et asi on justkui järsku ära lõppenud.  Allikad Allikaid oli palju ja mõnele vajutades jäi mulje, et olid asjalikud allikad. On näha, et nähti vaeva, et endale teema selgeks te

E-ITSPEA 13 - Teistmoodi IT

Kõnesüntesaator Oleme tänapäeval jõudnud aega, kus ka puudega inimesed võivad leida tehnikat, mis võimaldaks neil kas üldse arvutit kasutada või nende arvutikasutamist mugavamaks muuta. Selle nädalases blogipostituses tutvusan ühte sellist tehnilist lahendust- kõnesüntesaatorit. Kõnesüntesaatorit kasutatakse tihti ekraanilugejaga. Midagi keerulist tegelikult ei ole- arvuti või mõni muu masin loeb inimesele simuleeritud häälega etteantud teksti. Seda tehnoloogiat kohtab ka vahel text-to-speech(TTS) nime all. Kuidas täpsemalt see tehnoloogia siis töötab? Kõnesünteesi esimene etapp on normaliseerimine. Selle etapi eesmärgiks on vähendada lause ebaselgust. Asju on võimalik lugeda mitmel erineval viisil ja esimene etapp peaks vähendama arusaamatuste tekkimist. Kõiksugused numbrid (kuupäevad, kellaajad), lühendid ja erimärgid muudetakse selles osas sõnadeks. Esimeses etapis peaks ka toimuma ka analüüs, et aru saada kuidas homograafe(sõnad, mida kirjutatakse ühte moodi, aga hääldatakse teistm