Otse põhisisu juurde

ITSPEA 03 - Virtuaalmaailmad

.

Mida rohkem aeg edasi liigub, seda vähem on inimestel üksteise jaoks aega. Aga kuhu kulub see aeg
kui enamus ajast istub inimene nutiseaded puutudes? Variante on palju, sotsiaalmeedia, filmide
vaatamise peale ja mängude peale. Üle terve maailma väga paljud inimesed üritavad argielust
põgeneda just mängude maailma. Üks kõige populaarsem põgenemis koht on virtuaalmaailm. 

Mis on virtuaalmaailm?

Virtuaalmaailm on keskkond, kus inimesel on võimalik luua oma avatar (virtuaalne ego, mis võib ükskõik milline välja näha) ja selle kaudu suhelda teiste virtuaalses keskkonnas olevate inimestega. Miks on siis virtuaalses keskkonnas interaktiivsus inimestega huvitavam kui päriselus? Üks põhjustest saab olla see, et tegelast saab täiesti ükskõik kelleks teha. Mehed saavad ennast naiseks teha ja ka vastupidi. Saab ka ennast loomana esitada. Teiseks põhjuseks saab ka olla, et virtuaalses keskkonnast on maailm palju huvitavam. Mängus kujutatud maagiline mets sisaldab ükssarvikuid ja kummalisi taimi ning linnad saavad olla futuristlikud. Samas saab mängudes ka ajas tagasi rännata ja olla kasvõi 15. sajandis.

Mida siis sellest järeldada võib? Decentralandi veebilehel on välja toodud, et virtuaalmaailma mänguda populaarsuse põhjuseks võib olla see, et inimesed on loomult jutuvestjad. Muinasjutte ja müüte on ammustest aegadest räägitud ja põlvest põlve edasi antud nii enda meelelahutuse eesmärgiga kui ka hariva eesmärgiga (nt vanasõnad). Kunst tegi läbi hüppe, kus vahepeal olid skulptuurid ja maalid nii realistlikud, et võiks justkui päris olla ja sellel jal oli see inimeste meelelahutus. Sama mõju on ka virtuaalmaailmal- võib küll esineda futuristlike ja maagilisi elemente, aga siiski on võimalik seda kõike ette kujutada ka päris maailmas ja inspiratsioon tuleb päriselt eksisteerivatest objektidest. Inimene kaob maailma, mis tundub justkui päris.

Mõned virtuaalmaailma näited:

*Second Life
*The Sims
*Kaneva
*IMVU


Isiklik kogemus ja arvamus:

Ei ole küll märkimisväärne kogemus, aga mul endal oli kunagi kasutaja OurWorld'is ja juba sel hetkel oli päris keeruline vahel ekraani tagant ära tulla. Oli põnev mängida mänge ja rääkida inimestega, keda ei tea. Kuna tegelane ei ole enda nägu, siis on virtuaalmaailmas anonüümsus, mis annab turvatunde. Ma ütleks, et kuna virtuaalmaailmad muutuvad aina enam realistlikumaks (VR mängud), ning säilitavad inimese anonüümstunde, siis nende populaarsus kindlasti kasvab aina edasi. Võimalik, et mingi aeg ei olegi vaja reisida teistesse riikidesse, sest virutaalmaailmad varsti võimaldavad seda.





Kasutatud allikad:
* https://www.vrs.org.uk/virtual-reality-games/what-are-virtual-worlds.html
* https://decentraland.org/blog/technology/virtual-worlds/ 

Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

ITSPEA 01 - Ebaõnnestunud projektid IT maailmas

Suurema osa jaoks on IT toodangud pigem see, mida nad kasutavad, seega inimesed teavad pigem edukatest projektidest. Kardina taha jääb ka aga hulgaliselt innovatsioone, mis ei jää pinnale püsima. Selle nädala postituses tutvustan 3 erinevat innovatsiooni/projekti, mida loetakse läbikukkunuks.  Polavision Kõik teavad tänapäeval, mis on polaroid kaamera. Polaroid kaamera on The Polaroid Corporationi kõike kuulsam toode, mis on turul olnud juba aastast 1948. Polaroid oli üks edukaim sõjajärgne firma, kuid nende strateegia ei olnud täiuslik. Nad arvasid,et nende äri on pigem rida tehnoloogilisi väljakutseid ning ei võtnud arvesse turul olevaid väljakutseid. Nende plaan töötas küll teiste toodetega, aga mitte Polavisioniga. Polavision pidi olema nende tehnoloogiline läbimurre- sarnaselt polaroid kaamerale, pidi see tootma kiirfilme. Polavision koosnes kaamerast, filmilindist ning spetsiaalsest filmi vaatamise aparaadist. Tootel oli palju puuduseid- filmilõigud said olla kõigest 2,5 minu...

EITSPEA 12- Kasutatavus

.Selle nädala teemaks on välja tuua üks positiivne ja negatiivne näide kasutatavusest veebis.  Mis on veebi kasutamise puhul tõhususeks? Jakob Nielsen sõnastuse järgi peab tõhususe puhul küsima kui kiiresti saab kasutaja vajalikud toimingud tehtud kui objekti kasutamine on selgeks õpitud. Veebi kasutamise puhul on tõhusus kõige parem külg minu meelest. Veebi kasutamine on lihtne ja ka paindlik. Informatsiooni on külluses ja pead vaid teadma, kuidas otsida. Üpris kiiresti saab ka selgeks, millised allikad on paremad kui teised. Polegi tegelikult eriliselt palju, mida inimene õppima peaks veebi kasutamiseks. Peamiseks asjaks on ainult ohutuse selgeks tegemine. Oleks hea, et inimene teaks, milliseid andmeid on mõistlik netti üles panna. Kui ohutuse osa on selgeks tehtud, siis saab väga kergesti kätte kõik info, mida võiks vaja minna. Isegi raamatuid ja ajaleheartikleid on võimalik pdf failina leida. Seega on täiesti võimalik teha üks korralik uurimistöö täielikult arvuti taga istudes....

EITSPEA 04 - Eesti infoühiskonna arengukavast

 Väike hoiatus Lugesin läbi Eesti infoühiskonna arengukava 2020 (https://www.mkm.ee/sites/default/files/elfinder/article_files/eesti_infouhiskonna_arengukava.pdf) Infoühiskonna visioon 2020 peatüki ning üritan selles blogipostituses välja tuua, mida mina tavainimesena tunnen. Kas asjad peavad paika või mitte. Seega ei saa seda blogipostitust võtta kui raudbolt tõenda ja tuleb lugeda pigem sellise pilguga, et vajadusel saaks kommentaarides kaasa arutada. Inimeste parem elu - suures osas realiseeritud visioon Ma ütleks, et see punkt on kõige rohkem täide viidud punkt. Esimene eesmärk selles punktis oli, et Eestis oleks endiselt vaba ja avatud infoühiskond. Seega ei piirata netivabadust. Ma ütleks, et see on mingil määral hea, et inimesed saavad tunda ennast netis vabalt ja saavad ennast väljendada, kuid kahjuks toob see kaasa ka seda, et valeinfo liigub kiiresti ja madalama haritustasemega inimesed tihtipeale ei suvatsegi otsida ja uurida õigeid allikaid vaid usuvad seda, mida esimes...